以戏谑的方式提出了“LOL是FPS”这一反常识的观点,通过反问在召唤师峡谷中究竟在“射击”什么,引发对游戏类型的思考,最终回归本质问题,探讨LOL是否属于FPS游戏,实则是在强调其MOBA游戏的属性。

如果有人告诉你,英雄联盟(League of Legends,简称LOL)其实是一款FPS(之一人称射击)游戏,你可能会觉得他疯了,或者是刚被队友气糊涂了,毕竟,在我们的固有认知里,LOL是标准的MOBA(多人在线战术竞技)游戏,有着上帝视角的俯瞰画面,讲究的是兵线运营、资源争夺和团战配合。

但请先别急着反驳,让我们暂时放下“MOBA”这个标签,用一种全新的、甚至带点哲学意味的眼光重新审视这款游戏,如果你仔细剖析其核心机制与竞技体验,你会发现:LOL不仅是FPS,而且可能是世界上最硬核的FPS。

LOL是FPS?我们在召唤师峡谷里究竟在射击什么

物理层面的“射击”:当ADC拿起枪

我们无法忽视那些字面意义上就在“射击”的英雄。

看看泽丽(Zeri),她的技能组完全就是一个标准的FPS角色模版,Q技能是自动步枪的持续点射,R技能是甚至能穿墙的加特林机枪爆发,当你操作泽丽滑步射击时,那种鼠标跟随、预判走位的肌肉记忆,与你在《瓦罗兰特》或《CS:GO》里玩Jett或Eco没有任何区别。

再看厄斐琉斯,他手中的枪炮(通碧、绯红、断魄、地霜清)需要切枪换弹,甚至还有狙击镜(R技能),烬更是将“狙击手”的人设演绎到了极致,他的每一发普攻都需要精心计算,第四发更是必须“爆头”才能打出更大伤害。

对于这些英雄的玩家来说,他们每时每刻都在进行着之一人称视角的弹道计算,虽然摄像机的角度在头顶,但他们的注意力焦点永远锁定在敌方英雄的模型中心——这,就是FPS的瞄准逻辑。

隐形层面的“射击”:技能即弹道

如果说非ADC英雄让你觉得牵强,那么请思考一下FPS的核心定义:预判、弹道、命中。

在LOL中,绝大多数的控制技能和伤害技能,都是非指向性的,这意味着,你按下鼠标的那一刻,仅仅是从枪膛里射出了一颗子弹,这颗子弹能不能击中敌人,取决于你对敌人移动速度的预判、对延迟的感知,以及对距离的把控。

当你玩莫甘娜试图命中那致胜的Q技能时,你的心理活动与一名狙击手在架点时完全一致:“他在往左走,我有0.25秒的延迟,我要往他身前两个身位预判……”当黑色的锁链成功禁锢对手的那一刻,那种反馈感,与在FPS游戏里甩枪爆头带来的多巴胺分泌如出一辙。

机器人的钩子是散弹 *** ;女警的狙击是重狙;拉克丝的光束是激光枪,在召唤师峡谷里,每一次普攻和每一个非指向性技能,本质上都是一次“射击”行为。

灵魂层面的“FPS”:之一人称的专注

从更深层次来看,LOL的竞技体验是“之一人称”的。

在团战的混乱中,尽管你能看到全图,但你的大脑只能处理一个视角的信息,你的双眼(屏幕)死死盯着你的目标,你的手指在键盘上疯狂寻找更佳射击角度,在那一刻,你不再是那个俯瞰全图的上帝,你就是那个英雄,你感受到的恐惧、急促的呼吸、手心的汗水,都是基于“我”这个个体的生存本能。

FPS游戏强调的是“所见即所得”,是反应速度的极限对抗,而LOL的高端局,同样是在挑战人类反应速度的极限,无论是躲掉盲僧的回旋踢,还是瞬间闪现拉开反杀,这种微操层面的博弈,其本质与FPS中的“拼枪”毫无二致。

LOL是FPS吗?

如果按摄像机位置分类,它不是,但按竞技核心分类,它绝对是,它将“射击”的概念从简单的枪械扩展到了魔法、飞刀和拳脚,它把“之一人称”的定义从屏幕视角延伸到了心理投射。

下次当你在补刀时,告诉自己:这不仅是补刀,这是在进行精准的点射训练;当你空大时,安慰自己:没关系,这只是狙击枪的马壳没压好。

毕竟,在召唤师峡谷里,我们都是拿着键盘鼠标的射手。