2017年是中国单机游戏市场的转折之年,这一年,Steam平台在中国迎来爆发式增长,极大地推动了正版单机游戏的普及,腾讯也积极寻求突围,通过布局相关业务试图在这一领域占据一席之地,Steam的崛起与腾讯的入局共同重塑了行业格局,不仅唤醒了国内玩家的正版意识,更为中国单机市场的未来发展奠定了坚实基础。
2017年,对于中国游戏玩家而言,是一个载入史册的年份,在这一年,全球更大的数字游戏发行平台Steam在中国迎来了爆发式的增长,而作为国内游戏霸主的腾讯,则在这一年完成了一次关键的转身与布局,这两个关键词的碰撞与交织,构成了中国游戏市场从端游衰退向单机复兴、以及平台化竞争激烈演变的最重要注脚。
在2017年之前,Steam在中国虽然拥有稳定的死忠用户群体,但总体而言仍属于相对“小众”的硬核玩家圈子,一款现象级的游戏——《绝地求生》(PUBG)的横空出世,彻底打破了这一僵局。“吃鸡”热潮席卷全国,无数玩家为了体验这款游戏,之一次下载、注册并学会了使用Steam,这种由游戏带动的平台流量涌入是前所未有的,Steam的中国用户数量在这一年呈现几何级数增长。
面对这股突如其来的Steam浪潮,腾讯的反应迅速且耐人寻味,作为中国互联网巨头,腾讯在2017年展现出了极其敏锐的商业嗅觉,腾讯在当年宣布斥资收购《绝地求生》开发商蓝洞的股份,试图从源头掌控这一爆款IP,腾讯意识到Steam在中国市场的崛起意味着巨大的流量入口正在流失,腾讯在这一年正式将其原有的游戏平台“TGP”升级为“WeGame”。
WeGame的诞生,被广泛视为腾讯对标Steam、试图收复国内PC游戏平台失地的核心战略,腾讯试图利用其庞大的社交关系链( *** /微信)和本地化服务优势,将那些因为《绝地求生》而涌入Steam的玩家留在自己的生态圈内,2017年,坊间甚至流传着“Steam即将被墙”的谣言,引发了玩家群体的恐慌,这在侧面反映了当时玩家对于腾讯垄断地位的不安,以及对Steam生存环境的担忧。
2017年的最终结局却走向了一种微妙的共存,Steam并没有因为腾讯的入场而倒下,反而为了迎合激增的中国用户,在年底正式宣布支持支付宝和微信支付,打通了中国玩家付费的“最后一公里”,这一举措极大地降低了门槛,使得Steam在中国彻底“破圈”。
回顾2017年,Steam的爆发唤醒了中国沉睡已久的单机与正版游戏意识,而腾讯通过推出WeGame和投资海外大厂,也展示了其不再仅仅满足于网游和手游,开始重视PC单机及平台分发市场的野心,这一年,是Steam在中国从“小众”走向“大众”的元年,也是腾讯面对全球平台竞争时发出挑战书的一年,两者的博弈,至今仍在深刻影响着中国游戏产业的格局。
