如果你曾在Steam的折扣区里偶然瞥见过一个叫《Fuel》的游戏,你可能只会匆匆滑过——封面上一辆越野车在尘暴中飞驰,背景是被遗弃的加油站和扭曲的金属骨架,这画面看起来像是2009年的“B级片”,不值得多看第二眼,但如果你真有勇气点进去,你会发现自己一脚踏进了一个被时间遗忘的奇迹。

《Fuel》是一款诞生于游戏工业野蛮生长年代的开放世界越野竞速游戏,由法国的Asobo Studio开发(没错,就是后来做出《瘟疫传说》和《微软飞行模拟》的那个Asobo),在Steam上,它至今仍保持着一个近乎疯狂的纪录:超过14,400平方公里的地图面积,是当时、甚至至今为止,面积最大的开放世界赛车游戏之一。
但真实的世界,从来不会给“最大”这种标签以任何怜悯,科乐美当年发行它,却几乎不宣传,媒体的评分平庸,玩家虽然爱它,但数量太少,它像一颗划过天际的流星——燃烧了自己,却没人抬头,然后它被遗忘了。
直到Steam出现。
十多年后的今天,《Fuel》在Steam上意外地获得了一种“复古崇拜”的待遇,没有重制,没有高清复刻,只有那个原汁原味的2009年版本,偶尔打个折到几块钱,但买它的人,却越来越多,在Steam评测区,你会看到大量来自近一两年的中文和英文评价,语气惊人地一致:“这游戏的地图真的绝了”“优化竟然还不错”“2024年了,我还在开着吉普车穿越沙暴”。
为什么?凭什么一款画面已经落后、物理引擎僵硬、任务设计重复的游戏,能在十年后重新“复燃”?
答案是:自由感,一种在今天几乎所有3A大作中都已经被打磨得干干净净的、粗糙的、原始的、无所事事的自由感。
《Fuel》的废土世界不是被设计成“让你探索”的——它本身就是探索的理由,没有育碧式问号,没有等级压制,你开着一辆破车,从雪山冲到戈壁,从森林闯进废墟,途中可能遭遇龙卷风,可能一头栽进被洪水淹没的峡谷,那些场景不是拿来摆拍的,它们就是逼真的、空旷的、没人告诉你要怎么走的路。
在Steam上,现在的玩家不再为一个游戏的“完成度”打分,而是为一种“感觉”买单。《Fuel》卖给他们的,就是那种在粗粝的废土上,一个人、一辆车、一望无际的风沙的感觉。
它甚至有种奇异的“未来感”,Asobo Studio当年用了大量卫星数据和地形生成算法来构筑这个世界,今天来看,这种“自动化生成的广袤”反而预兆了后来无数开放世界的设计思路——只不过,《Fuel》的巨人是粗糙的,但它的呼吸却是真实的,相比之下,今天那些被精细打磨过的世界,有时反而像一座精致的主题公园,每棵树都种在它该在的位置,每个悬崖都诱导你跳下去拍张照,然后继续赶向下一个任务点。
《Fuel》不诱导你,它只是展开自己,然后等你厌倦。
我并不是说它没有缺点,恰恰相反,它的缺点多得可以开个清单:车辆操控像在冰面上溜旱冰;单人战役里的比赛不过是一遍遍绕着差不多的路线跑圈;多人模式早已鬼服;AI对手要么慢得像乌龟,要么突然开挂;再好的车在泥土路上都像在颠簸的炒锅里被翻来覆去,假如你现在打开Steam购买并下载它,三小时之内你一定会破口大骂开发者为什么要把检查点设在断层跳板的正前方。
但神奇的就是,等这股骂劲过去了,你反而留下来了。
你在Steam上花几块钱买下它,随意启动一场自由驾驶模式,选一辆最顺眼的肌肉车,随便挑一个方向,然后把油门踩到底,音乐关掉,引擎声打开,风沙模糊了视线,天空从黄变成红又变成紫,你经过一座被焚烧殆尽的小镇,穿过一座朽坏的高架桥的残骸,然后在一片无名戈壁上停下来,看着地平线上酝酿的雷暴云。
那一刻,你不觉得这游戏过时了,你只觉得,再也找不到第二个这样的废土了。
《Fuel》在Steam上的重新被发现,就像一封迟到十年的信终于被拆开,它属于一个我们也许已经遗忘的时代——那个游戏还是“你爱玩不玩”的年代,开发者不必讨好所有人,他们只需要把某种疯狂的想法做到极致,哪怕这极致是一望无际的平庸和被诅咒的操控手感。
但它终究有一种奇特的光泽。
如果你在Steam下一次大促中看到《Fuel》静静躺在某个不起眼的角落,花三块钱带上它吧,对,它确实不会被放进“必买神作”这个行列,它甚至未必适合所有人,可是在这个什么都被设计好、什么都有教程、每一寸地图都想方设法吸纳你注意力的游戏时代,偶尔,你需要一件笨拙、原始、能让你在任何方向行驶直到世界尽头的东西。
《Fuel》不是一杯陈年佳酿,它是一瓶烈性汽油——倒在火上,燃起一道狂野的、无法被驯服的光芒。
在Steam的星空下,这簇火焰仍在燃烧,而它的燃料,是每一个愿意在废土上迷路的灵魂。